用語 |
読み方 |
用語の意味 |
アーマー |
あーまー |
相手の攻撃を受けてものけぞらない状態や技のこと。ドライブインパクトが代表例 |
足払い |
あしばらい |
しゃがみ状態から出すキック攻撃。主にダウンを奪うしゃがみ強キックを指すことが多い |
当て身 |
あてみ |
相手の攻撃を受け止めて反撃する技。相手が攻撃を出さないと空振りになる |
暴れ |
あばれ |
不利な状況で、発生の早い弱攻撃などを出して相手の攻めに割り込もうとすること |
安全飛び |
あんぜんとび |
相手の起き上がりに重ねるジャンプ攻撃で、相手の無敵技をガードできる連携 |
入れ込み |
いれこみ |
技がヒットするかガードされるかに関わらず、次の技まで連続して入力しておくこと |
受け身 |
うけみ |
ダウンする際に特定の操作をすることで、起き上がるタイミングや位置を調整する行動 |
起き攻め |
おきぜめ |
相手がダウンから起き上がる瞬間を狙って攻めること。格闘ゲームの重要な攻防 |
置き |
おき |
相手が動きそうな場所に、あらかじめ攻撃判定を置いておく守備的な戦法 |
オーバードライブ |
おーばーどらいぶ |
ドライブゲージを2本消費して出す強化版必殺技。ODと略される。旧EX技 |
カウンター |
かうんたー |
相手の攻撃モーション中にこちらの攻撃を当てること。ダメージや状況が有利になる |
確反/確定反撃 |
かくはん/かくていはんげき |
相手の技をガードした後など、隙の大きい行動に対して確実に反撃が決まる状況や技 |
重ね |
かさね |
相手の起き上がりに攻撃判定が持続するように技を出すこと。起き攻めの基本 |
ガード |
がーど |
レバーを後ろ方向に入れることで相手の攻撃を防ぐ防御行動。立ち/しゃがみがある |
ガードクラッシュ |
がーどくらっしゅ |
ドライブインパクトなどで相手のガードを強制的に崩すこと。主に画面端で発生 |
空(から)ジャンプ |
からじゃんぷ |
ジャンプ中に攻撃を出さずに着地すること。着地後の下段攻撃や投げを狙う布石 |
火力 |
かりょく |
コンボや技のダメージ量のこと。「火力が高い」は「ダメージが大きい」の意味 |
キャンセル |
きゃんせる |
ある技のモーション中に、別の技のコマンドを入力して即座に次の技へ移行すること |
気絶 |
きぜつ |
攻撃を受け続けると発生する無防備状態。スタン、ピヨりとも言う |
クラシックタイプ |
くらしっくたいぷ |
従来のストリートファイターシリーズと同じ、弱中強の6ボタンで操作する方式 |
グラップ |
ぐらっぷ |
投げ抜けのこと。相手の通常投げに合わせてこちらも投げを入力すると発生 |
クリティカルアーツ |
くりてぃかるあーつ |
体力が一定以下の時にSAゲージを全て消費して出せる、SA3が強化された超必殺技 |
硬直 |
こうちょく |
技を出した後など、キャラクターが動けない時間のこと。フレームで表される |
硬直差 |
こうちょくさ |
技をガードさせた/ヒットさせた際の、自分と相手の動けるようになるまでの時間差 |
コマンド |
こまんど |
必殺技などを出すためのレバー(方向キー)とボタンの組み合わせ入力 |
コマンド投げ |
こまんどなげ |
通常投げとは違うコマンド入力で出す投げ技。通常投げより高性能だが投げ抜け不可 |
小足 |
こあし |
しゃがみ弱キックのこと。発生が早く、コンボや連携の起点になりやすい |
コパン |
こぱん |
弱パンチのこと。立ち・しゃがみ問わず使われる。発生が早い技の代表 |
コンボ |
こんぼ |
最初の攻撃がヒットしたら、相手がガードや回避できない連続攻撃のこと |
差し合い |
さしあい |
中距離での地上戦における駆け引き。技のリーチや発生、硬直差を意識した攻防 |
差し返し |
さしかえし |
相手が出した技の空振りの隙(硬直)に、こちらの攻撃を当てること |
持続当て |
じぞくあて |
攻撃判定が出ている時間の後半部分を相手に当てるテクニック。有利フレームが変わる |
シミー |
しみー |
相手の投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙を攻撃するテクニック |
ジャストパリィ |
じゃすとぱりぃ |
相手の攻撃が当たる直前にドライブパリィを成功させること。大きな有利を得られる |
ジャンプ |
じゃんぷ |
上方向への移動。ジャンプ攻撃や、相手の攻撃を避けるために使う |
柔道 |
じゅうどう |
投げた後、相手の起き上がりに再度投げを重ねる連携。特に画面端で強力 |
スーパーアーツ |
すーぱーあーつ |
画面下のSAゲージを消費して繰り出す強力な必殺技。レベル1~3がある |
スタン |
すたん |
気絶のこと。ドライブゲージがバーンアウト中に壁際でDIを受けると発生 |
セットプレイ |
せっとぷれい |
ダウンを奪った後など、決まった手順で有利な状況を作り出し攻めること |
先端当て |
せんたんあて |
リーチの長い技の、攻撃判定の先端部分だけを当てること。反撃を受けにくくする狙い |
対空 |
たいくう |
ジャンプしてきた相手を地上や空中で迎撃すること、またはそのための技 |
大足 |
だいあし |
しゃがみ強キックのこと。ヒットすると相手をダウンさせることが多い |
ターゲットコンボ |
たーげっとこんぼ |
特定の通常技を順番通りに押すことで繋がるコンボ。TCと略される |
立ち回り |
たちまわり |
試合中、お互いに大きなダメージを与える機会をうかがう状況での動き全般 |
溜め |
ため |
特定の方向にレバーを一定時間入力し続けること。溜めキャラの必殺技入力に必要 |
弾抜け |
たまぬけ |
相手の飛び道具を、無敵時間のある技や姿勢の低い技ですり抜けること |
中足 |
ちゅうあし |
しゃがみ中キックのこと。リーチと発生のバランスが良く、差し合いの主力技 |
中段 |
ちゅうだん |
しゃがみガードできない攻撃。主にジャンプ攻撃や一部の特殊技が該当 |
通常技 |
つうじょうわざ |
レバー入力とボタンのみで出せる基本的な攻撃。弱中強のパンチとキックがある |
辻式 |
つじしき |
目押しコンボをやりやすくするため、ボタンを少しずらして同時押しするテクニック |
低姿勢 |
ていしせい |
技のモーション中にキャラクターの喰らい判定が低くなり、一部の攻撃を避けられる状態 |
特殊技 |
とくしゅわざ |
特定のレバー方向と攻撃ボタンの組み合わせで出せる通常技以外の技 |
飛び |
とび |
ジャンプすること。またはジャンプ攻撃のこと |
飛び道具 |
とびどうぐ |
波動拳など、キャラクターから離れて画面内を飛んでいく攻撃 |
ドライブラッシュ |
どらいぶらっしゅ |
ドライブゲージを消費して行う高速ダッシュ。奇襲やコンボの中継に使う |
ドライブパリィ |
どらいぶぱりぃ |
ドライブゲージを消費して相手の打撃技を受け流す防御行動。成功でゲージ回復 |
ドライブインパクト |
どらいぶいんぱくと |
ドライブゲージを1本消費して出すアーマー付きの打撃技。攻防の要 |
ドライブリバーサル |
どらいぶりばーさる |
ガード中にドライブゲージを2本消費して出す反撃技。相手を押し返す |
ドライブゲージ |
どらいぶげーじ |
ドライブシステム関連の行動に使用するゲージ。画面上部の体力ゲージ下にある |
投げ |
なげ |
近距離で相手を掴んでダメージを与えるガード不能の攻撃。LP+LKで出す |
投げ抜け |
なげぬけ |
相手に投げられた瞬間にこちらも投げを入力することで、投げを回避する防御テクニック |
二択 |
にたく |
ガード方向が異なる攻撃(中段と下段など)や、打撃と投げなど、相手に防御困難な選択を迫ること |
バクステ |
ばくすて |
バックステップ(後方への短いダッシュ)の略。相手の攻撃を避けるのに使う |
発生 |
はっせい |
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間。フレーム単位で表され、短いほど速い |
パニッシュカウンター |
ぱにっしゅかうんたー |
相手の技の硬直(隙)中に攻撃を当てること。通常より大きな有利を得られる |
バーンアウト |
ばーんあうと |
ドライブゲージがゼロになった状態。一定時間ドライブシステムが使えず弱体化 |
波動拳コマンド |
はどうけんこまんど |
↓↘→+P(テンキー表記で236P)の入力。多くの飛び道具技で使われる |
ハメ |
はめ |
特定の連携や状況で、相手に対応策がないか極めて限定される一方的な攻め |
反確/反撃確定 |
はんかく/はんげきかくてい |
=確反/確定反撃 |
ヒット確認 |
ひっとかくにん |
自分の出した技が相手にヒットしたかを見てから、次の行動(コンボなど)を決めること |
ピヨる |
ぴよる |
気絶(スタン)すること |
フレーム |
ふれーむ |
格闘ゲームにおける時間の最小単位。1秒=60フレーム |
フレーム消費 |
ふれーむしょうひ |
技を空振りするなどして、意図的に有利フレームを調整するテクニック |
ぶっぱ |
ぶっぱ |
リスクの高い技(特に無敵技)を、状況確認せずにいきなり出すこと |
モダンタイプ |
もだんたいぷ |
必殺技がワンボタンで出せるなど、初心者向けの簡単な操作方式 |
めくり |
めくり |
ジャンプで相手を飛び越し、背中側に攻撃を当てるテクニック。ガード方向が逆になる |
目押し |
めおし |
特定のタイミングでボタンを押して技を繋げるコンボ。キャンセルとは異なる |
有利フレーム |
ゆうりふれーむ |
技がヒット/ガードされた後、相手よりも先に自分が行動可能になる時間(フレーム) |
読み合い |
よみあい |
相手の次の行動を予測し、それに対応する行動を選択する心理戦のこと |
ラウンド |
らうんど |
試合を構成する区切り。通常、先に2ラウンド取った方が試合に勝利する |
リバーサル |
りばーさる |
起き上がりやガード硬直後など、動けるようになった瞬間に最速で技を出すこと |
連係 |
れんけい |
複数の技を連続して繰り出し、相手にガードや対応を強いる攻め |
連ガ/連続ガード |
れんが/れんぞくがーど |
最初の攻撃をガードすると、続く攻撃もガードし続けなければならない状態 |
連打キャンセル |
れんだきゃんせる |
一部の弱攻撃を連打することで、硬直をキャンセルして連続で出すこと |
わからん殺し |
わからんごろし |
相手が知らない連携やセットプレイを使って、対応される前に倒し切ること |